개요 +/-

 
De ludo scachorum, 1493

체스는 다른 게임과 달리 추상전략으로, 카드등을 사용하지 않는다.

은 흰색 기물을, 은 검은색 기물을 가지며, 백과 흑의 기물은 게임판에서 상하 대칭의 위치에 놓여져 있다. 게임은 백이 먼저 1수를 두며 그 다음은 교대로 진행된다.

기본적인 규칙 +/-

  • 한번에 한개의 기물만 움직일수 있으며, 자기 자신의 기물이 있는 곳으로 움직일수 없다.
    • 예외:캐슬링에서는 킹과 룩이 같이 움직인다.
  • 기물들은 다른 기물이 있는 곳을 지나서 움직일 수 없다.
    • 예외:나이트는 예외적으로 그 사이의 칸이 점유되어 있더라도 움직일수 있다.
  • 킹은 공격당하는 곳으로 움직일수 없다.
  • 모든 대국자는 항상 수를 둬야 한다. 만약, 킹이 공격당했는데 움직이지 못하면 체크메이트로 패배하며, 킹이 공격받지 않는데 움직일수 없다면 무승부(스테일메이트)가 된다.

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판은 검은색과 흰색 체크무늬의 8x8 판 (64칸)을 사용한다. 대국자에서 볼때 첫줄의 흰칸이 오른쪽에 오도록 한다.

기물 +/-

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킹은 한칸씩 상하좌우나 대각선으로 움직인다. 킹은 움직임이 작음에도 가장 중요한데 상대방의 킹을 딸수 있는 위치로 가면 체크라고 부른다. 체크를 당한 킹은 움직여서 빠져나와야 하며, 그럴수 없는 경우는 진다. 또한, 대국자는 자신의 킹은 체크당하는 위치로 옮길수 없다.

체크당한 킹이 빠져나오지 못하면 체크메이트 또는 줄여서 메이트라고 부르며, 상대방이 이긴다. 킹은 잡힐수 없음에 유의한다.

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  



나이트 +/-

 

나이트는 장기의 마와 유사하지만, 그 사이에 기물이 있더라도 움직일수 있다. 나이트는 독특한 L자 행마를 하는데, 2칸 가로세로로 간뒤 90도 틀어서 1칸 간다. 그러나, L자 행마에서 중간에 거치는 칸에서 기물이 있건 없건 움직이므로, 둘러싸여 보호받는 기물도 공격할 수 있다.


  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  


비숍 +/-

 

비숍은 대각선으로 몇칸이든 움직인다.

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
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4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  


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룩은 전후좌우로 몇칸이든 움직이므로, 장기의 차와 비슷하다. 또한, 캐슬링이라는 특별한 움직임이 있다.

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  


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퀸은 가장 강력한 기물로, 전후좌우대각선으로 움직인다. 룩과 비숍을 합친 행마이다.

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  


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폰은 가장 약한 기물이다. 처음에는 2행(백)과 7행(흑)에 있으며, 1칸 진격하거나 다른기물을 딸때는 대각선앞으로 1칸 움직이며, 처음에는 2칸 움직인다. 따라서 아래와 같이 같은 열 (파일)에 있는 다른 팀의 폰은 서로 못움직이며, 흰색 d파일의 폰은 앞이 아닌 대각선으로 전진해야 딸 수 있다.

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  

특별한 움직임 +/-

폰 프로모션 +/-

폰이 기본 위치에서 가장 많이 진격하면 프로모션(승급)된다. 폰이 가장 먼 랭크(가로줄)에 이르면 그 대국자는 퀸,비숍,룩,나이트 중에서 변할 기물을 선택한다. 그 기물이 이미 따졌는지와 관계없이 승급할 기물을 고를수 있어, 퀸이 2개이상이 되거나 룩이나 비숍,나이트가 3개 이상이 될 수도 있다.

 
킹사이드 캐슬링: O-O
 
퀸사이드 캐슬링: O-O-O

캐슬링 +/-

캐슬링은 룩과 킹을 동시에 움직인다. 킹쪽의 룩을 움직일때는 킹사이드, 퀸쪽은 퀸사이드 캐슬링 이라고 한다. 킹은 룩쪽으로 2칸 움직이며, 룩은 원래의 킹과 새로운 킹 위치 사이로 간다.

캐슬링에는 제약이 따른다.

  1. 킹과 캐슬링에 참여하는 룩은 움직였었던 적이 없어야 한다.
  2. 체크당하고 있을때는 할 수 없다.
  3. 킹이 공격당하는 위치로 이동하거나 그런 위치를 통과해서는 안된다. 룩은 상관없다.
  4. 킹과 룩 사이는 비어있어야 한다.



앙파상 잡기 +/-

앙파상(en passant)는 '통과하는' 의 불어이다.

나의 폰이 상대방 폰의 기본위치의 2랭크 앞에 있는데 상대방이 폰을 처음 움직여 2칸 움직여 나의 폰 옆으로 옮겼다고 하자. 상대방이 그 폰을 1칸만 움직였다면 딸수 있었으므로, 대각선으로 움직여 그 폰을 따는 것이 허용된다. 이 움직임은 상대방이 폰을 옮긴 직후에만 가능하다.

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8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
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4                 4
3                 3
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2                 2
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  a b c d e f g h  

시작 위치 +/-

  a b c d e f g h  
8                 8
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2                 2
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  a b c d e f g h  


시작할때 양측이 폰8개, 비숍, 나이트 룩은 각 2개, 킹과 퀸은 1개씩 가지고 시작한다, 첫수로 움직일 수 있는것은 폰과 나이트 뿐이다.


게임의 종결 +/-

게임은 다음의 경우에 끝난다.

  • 한 대국자가 체크메이트 당했을때
  • 대회에서 한쪽의 시간이 초과되었을때, 다만, 시간이 초과되지 않은 쪽이 상대방을 체크메이크 시킬 기물이 없는 경우는 아래에 따른다.
  • 한쪽이 기권했을때, 기권한쪽은 킹을 쓰러트린다.
  • 스테일메이트가 되었을때, 한쪽이 체크도 아닌데 어떤 기물도 움직일수 없을때 무승부
  • 한쪽이 무승부를 제의해 합의했을때
  • 한쪽이 다음 상황임을 주장해 확인되었을때:
    • 상대쪽이 이길 기물이 없을때
    • 양쪽의 시간초과되었을때
    • 한쪽은 시간이 초과되고, 반대쪽은 이길 기물이 없을때.
    • 폰이 전진하거나 기물포획없이 50수가 지났을때.
    • 같은 사람 차례에서 같은 상황이 이전에 2번 나타났을때.

예의 +/-

  • 터치 무브 원칙

만약 기물을 만졌으면 움직여야 한다. 만약 기물의 위치를 수정할때는 자두브라고 말하고 하도록 한다.