X86 Disassembly/Data Structures
자료 구조
+/-어떤 프로그램들은 단순한 메모리 구조상에서 동작합니다. 그러나 많은 수의 프로그램들은 복잡한 데이터 타입과 객체를 사용합니다. 이 페이지에서는 어떻게 컴파일러가 복잡한 객체가 사용된 코드들을 어셈블리로 만드는지에 대해, 또 어떻게 리버스 엔지니어링 하는 사람들이 어셈블리화된 코드를 읽을 수 있는지에 대해 살펴보겠습니다
배열
+/-아시다시피 배열은 단순히 여러 객체의 저장소입니다. 데이터 객체들은 순차적으로 저장되며, 시작 지점부터의 Offset을 이용해 접근하기도 합니다. 다음 C 코드를 살펴보죠.
x = array[25];
위의 코드는 asm 코드로 바꾸면 다음과 같습니다.
mov ebx, $array
mov eax, [ebx + 25]
mov $x, eax
이제 아래 예제를 살펴봅시다.
int MyFunction1()
{
int array[20];
...
아래는 위의 코드를 간결한 수도 asm 코드로 바꾼것입니다.
:_MyFunction1
push ebp
mov ebp, esp
sub esp, 80 ;전체 배열이 stack에 생성되었습니다!!!
lea $array, [esp + 0] ;배열 변수 array에 배열 포인터가 저장되었습니다.
...
배열의 시작점이 스택에 생성되었고, 배열의 시작 주소가 변수 array에 저장되었습니다. 최적화 옵션을 켠 컴파일러는 마지막 명령을 무시하고 (이 예제에서는) esp에 저장된 값에 Offset 연산을 이용해서 참조하기만 할 수 도 있습니다.
마찬가지로 다음 예제를 살펴봅시다.
void MyFunction2()
{
char buffer[4];
...
위 코드는 아래 asm 수도 코드로 변환됩니다.
:_MyFunction2
push ebp
mov ebp, esp
sub esp, 4
lea $buffer, [esp + 0]
...
보기에는 문제가 없어보입니다만 만약, 프로그래머가 실수로 buffer[4]에 접근하면 어떻게 될까요? buffer[5]는요? buffer[8]은요? 이 문제는 Buffer overflow의 보안 취약점의 원인이 됩니다.. 하지만 보안과 관련된 글이 아니므로 넘어가고 자료 구조에 대해서만 초점을 맞추도록 하죠.
스택에서 배열 참조
+/-스택에서 배열 참조는, 즉 스택에 할당된 거대한 Local 저장소에서 배열의 값을 찾는것은(아래의 예제 참조), 데이터의 시작 지점을 esp에 저장하고 Offset을 이용해서 접근합니다.
예를 들면 :
:_MyFunction3
push ebp
mov ebp, esp
sub esp, 256
lea ebx, [esp + 0x00]
mov [ebx + 0], 0x00
스택에 배열을 만드는 좋은 예제입니다. 물론 최적화 옵션을 켠 컴파일러는 esp 대신 오프셋을 원할 수 있습니다.
메모리에 있는 배열 참조
+/-메모리에 있는 배열(전역 변수 배열과 같은), 혹은 초기 데이터가 있는 배열(초기화 된 데이터의 메모리는 .data 섹션에서 생성 됨)과 같은 메모리에 있는 배열은 메모리의 하드 코드된 주소에서 Offset으로으로 접근합니다
:_MyFunction4
push ebp
mov ebp, esp
mov esi, 0x77651004
mov ebx, 0x00000000
mov [esi + ebx], 0x00
구조체와 클래스가 유사한 방식으로 접근 할 수 있다는 것을 명심해야합니다. 따라서 리버서는 배열의 모든 데이터 객체가 동일한 유형이고 순차적이며 자주 처리된다는 것을 기억해야합니다 어떤 종류의 고리에서. 또한 (가장 중요한 부분 일 수 있습니다.) 배열의 각 요소 는 기본 변수의 오프셋 변수 로 액세스 할 수 있습니다 .
대부분의 경우 배열은 상수가 아닌 계산 된 인덱스를 통해 액세스되기 때문에 컴파일러는 다음을 사용하여 배열 요소에 액세스합니다.
mov [ebx + eax], 0x00
배열이 1바이트보다 큰 Element를 보관하는 경우, index element에 사이즈가 곱해져 다음과 같은 코드가 생성 되야 할것입니다.
mov [ebx + eax * 4], 0x11223344 # DWORD 배열에 접근 arr[i] = 0x11223344
...
mul eax, $20 # 구조체 배열에 접근 (구조체 당 20bytes)
lea edi, [ebx + eax] # e.g. ptr = &arr[i]
이 패턴을 이용해 배열에 대한 액세스와 구조체 데이터 멤버에 대한 액세스를 구별하는 데 사용할 수 있습니다.
Structures
+/-모든 C 프로그래머는 다음 문법에 익숙합니다.
struct MyStruct
{
int FirstVar;
double SecondVar;
unsigned short int ThirdVar;
}
이것은 구조체로 불립니다.(파스칼 프로그래머들은 아마도 Record의 개념과 유사한것으로 알고 있을 것입니다.) 구조체는 아주 작을수도 있고, 아주 클 수도 있습니다. 그리고 아마도 다른 데이터 타입들을 포함하고 있을 것입니다. 하지만 몇 가지 키 포인트만 알아두면 됩니다. 구조체 속에 데이터는 같은 데이터 타입일 필요가 없으며, 대부분 4바이트로 (딱 붙지 않게)정렬됩니다. 그리고 각 구조체 내부의 요소들은 고유의 offset을 가지고 있습니다. 그러므로 offset base 기반의 접근을 만드는것에 대해 이해하기가 어렵지 않습니다.
아래 구조체의 정의를 살펴보죠.
struct MyStruct2
{
long value1;
short value2;
long value3;
}
이 구조체의 시작 포인터가 ebx에 로드되었다고 가정하면, 다음 두가지 방법중 하나로 멤버 변수에 접근 할 수 있습니다.
;data is 32-bit aligned
[ebx + 0] ;value1
[ebx + 4] ;value2
[ebx + 8] ;value3
|
;data is "packed"
[ebx + 0] ;value1
[ebx + 4] ;value2
[ebx + 6] ;value3
|
첫 번째 방법에서 보여지는 구조체의 Alignment가 일반적이지만, offset 6바이트에서 남은 2바이트는 전혀 사용 할 수 없습니다. (4바이트씩 정렬하기 때문에 short로 2바이트를 채우고 남은 공간을 사용할 수 없습니다.) 때때로 프로그래머가 각 데이터 멤버의 오프셋을 수동으로 지정 할 수록 있도록 허용하기도 하지만, 항상 그렇지는 않습니다. 두번째 방법 예제는 리버스 엔지니어링 하는 사람이 쉽게 데이터 멤버의 크기가 다른 사이즈라는 것을 알 수 있다는 차이점이 있습니다.
:_MyFunction
push ebp
mov ebp, esp
lea ecx, SS:[ebp + 8]
mov [ecx + 0], 0x0000000A
mov [ecx + 4], ecx
mov [ecx + 8], 0x0000000A
mov esp, ebp
pop ebp
이 함수는 첫 번째 Argument로 자료 구조에 대한 포인터를 명확하게 취합니다. 그런데 각 데이터 멤버는 같은 크기 (4 바이트)이므로 배열이나 구조체인지 어떻게 알 수 있을까요?
이 질문에 답하기 위해 구조와 배열 사이의 중요한 차이점을 기억해야합니다. 배열의 Element 모두 같은 데이터 타입이고 구조체는 Element 같은 데이터 타입일 필요는 없습니다. 이 규칙을 감안할 때이 구조의 요소 중 하나는 포인터 (자료구조 자체의 시작 지점을 가리키며)이며 다른 두 필드는 16 진수 값 0x0A (십진수 10)로 로드됩니다. 확실히 내가 사용했던 모든 시스템에서 유효한 포인터가 아닙니다. 그러므로 우리는 다음 아래의 구조체와 함수 코드를 부분적으로 다시 만들 수 있습니다
struct MyStruct3
{
long value1;
void *value2;
long value3;
}
void MyFunction2(struct MyStruct3 *ptr)
{
ptr->value1 = 10;
ptr->value2 = ptr;
ptr->value3 = 10;
}
주의 할 점은 이 함수는 eax에 아무 것도로드하지 않으므로 값을 반환하지 않는다는 것입니다.
구조체 심화
+/-아래의 함수를 살펴봅시다.
:MyFunction1
push ebp
mov ebp, esp
mov esi, [ebp + 8]
lea ecx, SS:[esi + 8]
...
무슨 일이 일어난 걸까요? 첫번째 esi가 함수의 첫번째 parameter로 로드되었습니다. 그런다음, ecx가 esi에 + 8 offset 을 더한 구조체 포인터가 로드되었습니다. 보기에는 2개의 포인터가 같은 데이터 구조를 갖고있는 것으로 보이는군요!
따라서 위의 함수를 다음 2가지 원형으로 추론할 수 있습니다.
struct MyStruct1
{
DWORD value1;
DWORD value2;
struct MySubStruct1
{
...
struct MyStruct2
{
DWORD value1;
DWORD value2;
DWORD array[LENGTH];
...
구조체에서 다른 포인터로부터 Offset 된 포인터는 종종 복잡한 데이터 구조를 의미합니다. 그러나 구조체와 배열의 나올 수 있는 조합 너무 많기에 너무 시간을 할애하지 않을 것입니다.
구조체와 배열 구분하기
+/-배열 Element와 구조체 필드는 모두 배열 / 구조체 포인터의 오프셋으로 액세스됩니다. 디스어셈블리 할 때, 어떻게 배열과 구조체를 를 구별 할 수 있을까요? 다음은 구별 할 수 있는 몇 가지 요소들입니다.
- 배열 요소는 개별적으로 액세스 할 수 없습니다. 배열 요소는 일반적으로 가변 오프셋을 사용하여 액세스됩니다.
- 배열은 루프에서 자주 액세스됩니다. 배열은 일반적으로 일련의 비슷한 데이터 항목을 보유하므로 일반적으로 모두에 액세스하는 가장 좋은 방법은 루프입니다. 특히
for(x = 0; x < length_of_array; x++)
스타일 루프는 배열을 액세스하는 데 종종 사용되지만 다른 배열이있을 수도 있습니다. - 배열의 모든 요소는 동일한 데이터 유형을가집니다.
- 구조체 필드는 일반적으로 상수 오프셋을 사용하여 액세스합니다.
- 구조체 필드는 일반적으로 순서대로 액세스하지 않으며 루프를 사용하여 액세스하지도 않습니다.
- 구조체 필드는 일반적으로 모두 동일한 데이터 유형 또는 동일한 데이터 폭이 아닙니다.
Linked Lists 와 Binary Trees
+/-프로그래밍 할 때 자주 사용되는, 또 널리 알려진 자료구조인 링크드 리스트와 이진 트리입니다. 이 두 자료 구조는 여러 가지면에서 만드는 데 더 복잡해질 수 있습니다. 아래 그림은 연결된 목록 구조와 이진 트리 구조의 예입니다.
Linked list 또는 Binary Tree에 각 노드에는 일정량의 데이터와 다른 노드에 대한 포인터가 (또는 포인터들이) 들어 있습니다. 다음 asm 코드 예제를 살펴보죠.
loop_top:
cmp [ebp + 0], 10
je loop_end
mov ebp, [ebp + 4]
jmp loop_top
loop_end:
각 루프 반복에서 [ebp + 0]의 데이터 값은 값 10과 비교됩니다. 두 값이 같으면 루프가 종료됩니다. 그러나 둘이 같지 않으면 ebp의 포인터가 ebp의 오프셋에서 포인터로 업데이트되고 루프가 계속됩니다. 이것은 고전적인 Linked list 순회 탐색 기술입니다. 이것은 다음과 같은 C 코드와 유사합니다.
struct node
{
int data;
struct node *next;
};
struct node *x;
...
while(x->data != 10)
{
x = x->next;
}
이진 트리는 두 개의 다른 포인터 (오른쪽 및 왼쪽 분기 포인터)가 사용된다는 점을 제외하면 동일합니다.